Amaru Surf

Cómo jugar

Cada número de esta página es el número que de verdad usa el juego. Si algo de aquí no coincide con lo que te pasó en la ola, la página está mal. Avísame en support [at] amaru.surf.

Inicio rápido

Al tubo, fuera con el turbo, tres cuartos de vuelta en el aire y un aterrizaje con la raya plana.
  1. Gira la tabla a la izquierda y a la derecha con el stick, las flechas o el pulgar izquierdo. Siempre vas hacia donde apunta la punta.
  2. Surfea pegado a la orilla de la espuma para meterte en el tubo. El tiempo adentro hace retroceder la espuma.
  3. Sube por encima del labio para saltar. En el aire, empuja hacia donde apunta el recuadro de arriba de la pantalla, y suelta el stick cuando se vuelva una raya plana. Esa es la ventana de aterrizaje: la punta entre 25° hacia arriba y 40° hacia abajo.
  4. Mantente arriba del fondo de la ola, fuera de la espuma y lejos de los tiburones, las boyas y los troncos. Cualquiera de ellos te revuelca y te cuesta una vida.
  5. Cuando Amaru va contigo, termina el heat sin revolcarte y el heat paga +50%.

Controles

Jugar en celular o tableta

Dos pulgares: el izquierdo gira la tabla y el derecho acelera el giro. Ninguno tiene un lugar fijo que tengas que encontrar, y los controles solo se dibujan mientras los usas, así que el resto del tiempo la ola no está tapada de botones. En iPhone, iPad y Android funciona igual.

El juego al atardecer con los controles táctiles en pantalla: el surfista y Amaru en el aire justo arriba del labio, a medio giro. Abajo a la izquierda, el stick: un aro gris donde cayó el pulgar izquierdo, con la perilla empujada fuera del aro, hacia abajo y a la izquierda. Abajo a la derecha, el botón de acción redondo, rojo porque un pulgar lo mantiene presionado. Arriba, una doble flecha amarilla apuntando a la izquierda cuelga debajo de los botones de pausa y silencio.
Pulgar izquierdo en el stick, pulgar derecho manteniendo el botón para girar más rápido, y el recuadro bajo pausa y silencio diciendo que empujes a la izquierda.
  1. Pon el pulgar izquierdo donde sea en la mitad izquierda de la pantalla. Donde caiga se vuelve el centro del stick: aparece un aro debajo, y desaparece cuando lo levantas. No hay un lugar que encontrar ni zona muerta: un pulgar que no se ha movido está justo en el centro.
  2. Deslízalo a la derecha o a la izquierda para girar la tabla. A la derecha gira la punta a favor de las manecillas del reloj y a la izquierda en contra, así que yendo hacia la derecha, empujar a la derecha te apunta pared abajo. Arriba y abajo no hacen nada en la ola. Deslizarlo más o menos el ancho del aro es girar tan fuerte como da el stick, y el último décimo de ese recorrido es el giro cerrado, que gira más rápido y pierde velocidad. La perilla se detiene al final de su recorrido, aunque tu pulgar siga.
  3. Para despegar, sube por encima del labio. No hay botón de salto. Cruza la parte de arriba de la ola subiendo a 15° o más y te lanza; con menos, te sostiene en un floater.
  4. En el aire, mantén el pulgar derecho en la pantalla para girar más rápido. Cuenta cualquier lugar de la mitad derecha menos su quinto de arriba; el botón redondo de la esquina inferior derecha te dice dónde, y se pone rojo mientras lo mantienes. El que gira sigue siendo el stick. El botón solo lo hace más rápido, así que mantén el stick empujado mientras lo presionas. Surfeando la pared, el botón no hace nada.
  5. Para aterrizar, mira la barra de arriba, no a tu surfista. Un recuadro debajo de los botones de pausa y silencio te dice hacia dónde empujar: « a la izquierda, » a la derecha. Cuando se vuelve una raya plana estás dentro de la ventana de aterrizaje. Levanta el pulgar izquierdo, o regrésalo a donde cayó, y deja que la tabla baje.
  6. Pausa y silencio son los dos botones de la barra de arriba, un poco a la derecha del centro. Toca II y el juego se detiene, con PAUSA y ACCION PARA CONTINUAR en la pantalla: toca otra vez la mitad derecha, o el botón, para seguir. Ese toque no empieza un giro. El botón de la bocina, al lado, apaga y prende la música, en pausa o no. En un heat de sala por WiFi no hay pausa, solo silencio.

Algunas cosas más que vale la pena saber:

  • Los dos pulgares funcionan al mismo tiempo: gira con uno mientras el otro mantiene el botón.
  • Un pulgar pertenece al lado donde cayó mientras siga en la pantalla. El pulgar con el que giras puede pasar de la mitad de la pantalla y seguir girando, y uno que empezó en el botón lo sigue presionando aunque se mueva.
  • Solo un pulgar gira: el último que cayó en la mitad izquierda. Si lo levantas con otro dedo todavía ahí, ese toma el control.
  • El quinto de arriba de la mitad derecha no hace nada, salvo los botones de pausa y silencio, así que un pulgar descansando junto a los puntos nunca deja presionado el botón.
  • El aro solo está mientras tu pulgar izquierdo siga abajo. El botón sigue dibujado hasta que pasan dos segundos sin que nada toque la pantalla.
  • En un heat contra otro surfista, VS COMPUTADORA o por WiFi, sales detrás de una cuenta regresiva. Toca la mitad derecha durante la tuya para salir antes.

Táctil, teclado y control

Un control funciona en todas las plataformas y no hay que configurar nada: conecta un control MFi, de Xbox o de PlayStation y ya puedes surfear. Los botones se leen por su posición, no por su etiqueta, así que el botón de abajo de los cuatro frontales es el de acción, diga lo que diga tu control. El celular y la computadora arman el mismo sistema de controles, sin manejar el control por separado en ninguno, y un control que conectas con el juego abierto se reconoce ahí donde estás, no hasta la siguiente pantalla.

El juego puede leer cualquier control que el sistema mapee a la distribución estándar: sticks, cruceta, cuatro botones frontales, botones superiores, Start. Cualquier control común lo hace. Algo tan raro que no se pueda mapear no se lee en absoluto, en vez de leerse mal, y no cuenta para los dos controles que pide el juego en el sillón.

Qué hace cada control
TáctilTecladoControl
Girar Aparece un stick virtual donde sea que caiga tu pulgar en la mitad izquierda de la pantalla. No tiene posición fija ni zona muerta: un pulgar en reposo está justo en el centro. Solo cuentan izquierda y derecha.← →Stick izquierdo o cruceta. La cruceta gana en cualquier cuadro en que esté presionada.
Acción Cualquier lugar de la mitad derecha de la pantalla, menos su quinto de arriba. El botón redondo de la esquina inferior derecha lo marca.EspacioEl botón frontal de abajo, A / ✕
Pausa El botón II arriba de la pantalla.Esc o PEl botón Menu / Start / Options
Regresar La salida propia de cada pantalla: su tablón REGRESAR, CANCELAR o MENU.Esc. En un heat, pausaEl botón frontal derecho, B / ○. En un heat no hace nada hasta que pausas
Silencio El botón de la bocina, junto a pausa. Apaga y prende la música; los efectos de sonido siguen.M, solo en la pantalla de título y en opcionesEl botón View / Select / Share, en un heat; en los menús, la opción MUSICA en opciones

El botón de acción es para girar, no para saltar. No aprietas nada para despegar. Despegas al subir por encima del labio. En el aire, mantenlo presionado para girar más rápido: acumulas más vuelta, y te queda menos tiempo para enderezar la punta antes de aterrizar. Tocarlo y soltarlo no hace nada por sí solo. Mientras surfeas la pared, por ahora el botón tampoco hace nada.

Los controles no se estorban: el teclado sigue funcionando junto con un control, y en un celular un pulgar en la pantalla le gana a los dos. Pausar congela el juego (el reloj del heat se detiene, nada se mueve, nada aparece), pero la música sigue, porque es la banda sonora de la partida. Para reanudar, presiona pausa otra vez, presiona Regresar (Esc, o B / ○ en un control) o presiona el botón de acción. Si reanudas con el botón de acción, ese toque no cuenta, para que no empieces un giro al regresar.

En un heat de sala por red no hay botón de pausa; un heat que compartes por WiFi no lo puede detener un solo jugador.

Surfear la ola

El stick gira la tabla. Nada mueve al surfista directamente. Siempre vas en la dirección hacia donde apunta la punta. Girar es cuestión de hacia dónde apuntas y qué tan rápido vas.

Velocidad

Con la punta hacia abajo de la pared ganas velocidad; con la punta hacia arriba la pierdes. Subir solo cuesta el 35% de lo que gana la misma bajada, y por eso bombear funciona. La velocidad es lo que te lleva a lo largo de la ola, hasta el labio y de regreso al pocket. No es lo que detiene a la espuma.

  • Lo más lento que vas: 40 px/s
  • Velocidad máxima de una bajada completa: 260 px/s
  • Entras a la ola a 110 px/s

El giro cerrado

Empuja el stick más allá del 90% y la tabla gira más rápido, pero pierde velocidad mientras lo hace. Así es como llegas al pocket con control: a toda velocidad, la línea que te mete al tubo te lleva de largo, derecho a la espuma.

La rompiente

La espuma de la izquierda avanza por la pantalla cada vez que nadie está en el tubo, y solo el tiempo en el tubo la hace retroceder. Ir rápido no la detiene. Es la presión sobre la que corre todo el juego, así que tiene su propia sección.

Tres cosas te matan

  • El fondo. Si bajas más allá de la base plana de la ola, te rompe encima.
  • La espuma. Si cruzas la orilla de la espuma, te traga, a menos que vayas en un floater por el labio (más abajo).
  • Los obstáculos. Tiburones, boyas y troncos vienen flotando por la pared hacia ti.

El labio no es una de ellas. Cruzar la parte de arriba de la ola te lanza al aire o te sostiene ahí en un floater. Es la línea más segura de la ola y la que más paga.

El juego al atardecer: el surfista cruza la parte alta de una ola turquesa con Amaru en la punta, de regreso hacia la cortina de espuma que llena la izquierda de la pantalla. Arriba del labio hay estrellas doradas.
Las estrellas arriba del labio son el premio por despegar. La espuma de la izquierda es la rompiente.

La rompiente

La ola te va arrinconando, y el tubo es como recuperas la pantalla.

El juego al empezar un heat, con el reloj en 1:00: la espuma es una franja delgada pegada al borde izquierdo de la pantalla y el resto de la pared turquesa está libre.
1:00 en el reloj. Así empieza cada heat.
El mismo heat en 0:47 sin nadie en el tubo: la espuma ya se comió un tercio de la pantalla y empujó al surfista hasta el hombro, a la derecha.
0:47, todavía sin tubo: un tercio de la pantalla perdido. Para 0:30 son cinco octavos.
  • Cada heat empieza con el pie de la espuma casi pegado al borde izquierdo de la pantalla. Es lo más abierta que se pone la ola.
  • Mientras nadie esté en el tubo, la rompiente avanza sola. Llega a su tope (el pie de la espuma a cinco octavos de la pantalla) a la mitad de cada heat: a los 30 segundos en el heat uno, a los 50 en el heat seis.
  • En el tope, la parte de arriba de la pared es espuma hasta el hombro. Ya no hay espacio para un aéreo, y lo único que queda por surfear es la parte baja de la derecha.
  • La velocidad no tiene nada que ver. Ir rápido no la detiene e ir lento no la acerca.
  • El tiempo en el tubo la hace retroceder, cuatro veces más rápido de lo que avanza: un segundo en el tubo recupera cuatro segundos de avance. Nunca retrocede más allá de donde empezó el heat.
  • Una revolcada no la reinicia. La ola sigue rompiendo mientras das vueltas en el agua y reapareces parpadeando.
  • Todo lo que la rompiente alcanza se lo lleva: estrellas, tiburones, boyas, troncos.

Pasa una quinta parte de tu ola en el tubo y la rompiente se queda quieta. Más que eso y estás recuperando pantalla. Dónde se queda quieta lo decides tú: déjala entrar un poco y luego ponte a trabajar.

El avance es de 9.6 px por segundo en el heat uno y más lento en los heats largos, para que el tope siempre caiga a la mitad: 5.8 px por segundo en el heat seis. El tubo siempre la empuja de regreso a cuatro veces el avance de ese heat: 38.5 px por segundo en el heat uno, 23 en el heat seis.

En un heat de dos surfistas hay una sola ola y una sola rompiente. Cualquiera de los dos en el tubo la hace retroceder, y los dos adentro al mismo tiempo no la mueven más rápido que uno, así que túrnense. La rompiente también espera la salida: no se mueve hasta que sale el primer surfista.

Aterrizar un salto

Es en lo que más fallan los jugadores, y la regla es más sencilla de lo que parece.

1. Despegar del labio

Despegas al subir por encima de la ola. No hay botón. El único requisito es al menos 15° de subida al cruzar. Con menos, la ola solo te sostiene en el labio en un floater.

El labio te lanza, así que hasta una subida que perdió casi toda su velocidad saca un aéreo que se nota. Pero el ángulo con el que llegas decide qué tan grande es:

El despegue según el ángulo de llegada
Subida al cruzar el labioLo que obtienes
Menos de 15°No despegas: haces floater en el labio
48°El despegue perfecto: 1.6× de velocidad al salir del labio
A pocos grados de 48°Casi todo, porque baja poco a poco
A 35° o más de 48°El mínimo: 1×, sigue siendo un aéreo, solo que pequeño

Esa velocidad se suma a tu impulso cuando aterrizas, así que volar alto no te deja arrastrándote por la pared después. Vale la pena buscar el despegue perfecto.

2. En el aire

  • El stick sigue girando la tabla, y eso es lo que define tu ángulo de aterrizaje
  • El stick también desvía tu arco hacia los lados, así que puedes elegir dónde caer
  • Los puntos son la rotación que de verdad giras: cada cuarto de vuelta que completa la tabla es un truco. Un cuarto son dos de los ocho ángulos en que está dibujada la tabla, así que ves cada uno que acumulas
  • Mantén presionado el botón de acción para girar más rápido: más cuartos en el mismo vuelo, y más ángulo que corregir antes de aterrizar
  • Girar de regreso hacia el otro lado conserva los cuartos que completaste y descarta el que llevabas a medias, así que menear el stick no suma nada
  • Un despegue más grande te deja más tiempo en el aire; el techo limita tu altura, nunca tu tiempo en el aire

3. La ventana de aterrizaje

Aterriza con la punta entre 25° hacia arriba y 40° hacia abajo y no pasa nada. Fuera de eso, te revuelcas.

Esa es toda la regla. No tiene que ver con la velocidad, la altura, las vueltas ni el lugar donde caes, solo con hacia dónde apunta la tabla cuando toca la ola.

La ventana es generosa a propósito del lado de la punta hacia abajo, porque con la punta hacia abajo es como uno regresa naturalmente a una ola. La gente se revuelca por pasarse de giro: el stick sigue girando la tabla mientras lo mantengas, y un giro a toda velocidad lleva la dirección derecho a través de la ventana y la saca por el otro lado.

La doble flecha te dice qué hacer

Mira la barra de arriba, no a tu surfista. La pista es un recuadro que cuelga justo debajo de los botones de pausa y silencio: un solo lugar fijo que puedes aprender, en vez de una marca que anda por toda la ola con tu tabla.

El juego: el surfista recién despegado del labio con Amaru en la punta, y una doble flecha amarilla apuntando a la derecha en un recuadro debajo de los botones de pausa y silencio, arriba de la pantalla.
Recién despegado, con la punta a más de 25° hacia arriba: el recuadro bajo pausa y silencio dice que empujes a la derecha.

Aparece en cuanto un surfista sale del labio y desaparece en cuanto aterriza; nada más en la barra se mueve para hacerle lugar. La marca es una doble flecha, y no es decoración:

  • « apuntando a la izquierda: te pasaste de 40° con la punta hacia abajo. Empuja a la izquierda.
  • » apuntando a la derecha: te pasaste de 25° con la punta hacia arriba. Empuja a la derecha.
  • Una raya plana: estás dentro de la ventana. Suelta el stick.

La raya plana es a propósito. Una pista que desapareciera en cuanto lo hicieras bien nunca te enseñaría cómo se ve hacerlo bien.

En un heat en solitario es solo la doble flecha, del color de tu tabla. En un heat de dos surfistas cada quien tiene su propio recuadro, con la etiqueta J1 o J2 y del color de la tabla de cada uno: amarillo pálido para el jugador uno, rojo para el jugador dos, los colores que llevan las dos tablas en la ola y los mismos de la cuenta regresiva de salida. Cada jugador tiene su propio lugar, así que si uno despega nunca empuja de lado el recuadro del otro.

Solo muestra la dirección, nunca un número. Si aprendes una sola cosa de esta página: gira para sumar puntos, luego endereza y espera la raya plana. Un aterrizaje descuidado no paga nada (la revolcada es el precio), así que las vueltas que diste en la bajada valen exactamente cero si caes de punta.

El floater

Deslizarte por la cresta. Es la maniobra que te sale cuando fallas un salto, y es una de las mejores del juego.

Cruza el labio con menos de 15° de subida y la ola no te lanza. Te lleva, pegado a lo largo de la cresta. Mientras dura:

  • La espuma no te puede tragar. Puedes pasar por encima de la parte rota de la ola. Ese es todo el chiste de la maniobra.
  • Paga 45 puntos fijos por segundo
  • Dura como máximo 2.5 segundos

Y el costo, que es real:

  • Allá arriba pierdes mucha velocidad extra, y desaparece el límite normal de velocidad mínima. De verdad te puedes quedar parado en la cresta, y nadie allá arriba está en el tubo, así que la rompiente sigue avanzando
  • En la práctica, el frenado casi siempre termina tu floater antes que el reloj

Cómo termina

Solo lo termina el reloj. Cuando se acaban tus 2.5 segundos:

  • Sobre pared abierta: la cresta te regresa a la ola con la punta un poco hacia abajo. Sin castigo.
  • Sobre la espuma: se acaba la inmunidad y la espuma te lleva. Revolcada.

Así que un floater es una incursión, no un estacionamiento: cruza la parte rota y regresa a agua limpia antes de que se acabe el reloj. El tiempo de floater se recupera al mismo ritmo en cuanto vuelves a la pared, así que lo vuelves a ganar en tiempo real y no puedes encadenar floaters para quedarte estacionado.

El tubo y el turbo de salida

Cómo entrar

Regresa con un giro hacia la espuma y mantén una línea a unos 27 px de ella, y quedas enganchado en el tubo. Llega con control (un giro cerrado te quita velocidad), porque la línea que te mete al tubo a buen ritmo te lleva de largo, derecho a la espuma, si vas a toda velocidad.

Una vez adentro, la ola abre una cavidad a tu alrededor: la orilla de la espuma se hace para atrás hasta 36 px, solo a tu altura. Ese hueco es el espacio que tienes para moverte y hacer trucos adentro, y te sigue mientras te quedes ahí. La línea que te mata se mueve con él.

Y toda la rompiente se aleja de ti: así es como el tubo recupera la pantalla. Por eso quedarte adentro significa seguirla: ve acercándote a la espuma a su propio ritmo, que nunca es más rápido que lo más lento que puede ir una tabla. Quédate en un lugar y el pocket te deja atrás: aléjate más de unos 64 px de la orilla y el tubo te suelta 0.3 segundos después.

El juego: el surfista y Amaru dentro del tubo cerca de la parte de arriba de la pared, ya apuntando a la derecha en el giro para salir del pocket, bajo un velo roto de rocío que cae de la cortina de espuma, con el indicador de tubo sobre sus cabezas.
En el tubo. Si te cae el rocío encima, estás sumando tiempo de tubo.

Cómo darte cuenta

Mientras estás enganchado, cae rocío desde la cortina sobre el pocket (un velo roto, de puntitos, detrás del cual vas surfeando) y un recuadro TUBO cuelga sobre tu cabeza. Cuando sales, el rocío se escurre de regreso a la cortina, de derecha a izquierda. Si el rocío te está cayendo encima, estás sumando tiempo de tubo.

Lo que paga

  • Los puntos por surfear crecen según qué tan metido estés en el pocket, hasta 40 por segundo pegado a la orilla
  • Más 50 fijos por segundo mientras estés enganchado en el tubo
  • O sea, unos 90 puntos por segundo bien adentro del tubo

El turbo de salida

Sal limpio y el tubo te paga en velocidad, no en puntos:

  • Tienes que haber estado adentro al menos 0.6 segundos. Con menos, un roce no acumula nada.
  • Ganas 110 px/s de velocidad extra por cada segundo que estuviste adentro, hasta un máximo de 180
  • Tu velocidad máxima sube de 260 a 440 px/s durante una ventana de 4 segundos
  • Si te traga la espuma, pierdes todo lo acumulado. No hay premio de consolación por un tubo del que no saliste
  • Vas a saber que pagó: el tubo escupe rocío detrás de ti y un recuadro TURBO va contigo mientras la ventana está abierta

Por encima de la ola

Esta es la mejor maniobra del juego. Despega del labio mientras la ventana del turbo sigue abierta y el despegue se multiplica por otro 1.4× encima del bono por ángulo de llegada. Un despegue por encima de la ola con el ángulo perfecto sale del labio a 392 px/s o más.

Aterrízalo limpio y vale 500 puntos. Aterrízalo mal y no vale nada, como cualquier otro aterrizaje fallido. La secuencia es: gira hacia el pocket → métete al tubo → sal limpio → sube hacia el labio a 48° → endereza hasta ver la raya plana.

Puntos

De dónde salen los puntos
QuéCuánto vale
Surfear la pared abierta10 por segundo, multiplicado hasta 40 por segundo entre más cerca de la espuma surfees
Dentro del tubo+50 por segundo, encima de eso
Floater en el labio45 fijos por segundo (esto reemplaza el bono del pocket, no se suma)
Un truco aterrizado100 × cuartos de vuelta aterrizados × tu combo, y luego el combo sube
Un aterrizaje fallidoNada. La revolcada es el precio.
Agarrar una estrella100
Aterrizar la maniobra por encima de la ola500
Salir del tuboSin puntos: paga en velocidad
Chocar con el otro surfista−250 cada uno, sin bajar de cero

Tu multiplicador de combo empieza en 1. El primer truco aterrizado limpio lo sube a 2, y cada aterrizaje limpio después de eso cierra un tercio de la distancia que falta para 4 (2, 2.67, 3.11, 3.41, 3.60 y así), así que sigue subiendo pero nunca llega del todo. Cada truco se paga con el combo que traías antes de hacerlo, y después el combo sube. El recuadro bajo tus puntos lo muestra redondeado (COMBO ×3). Cualquier revolcada lo regresa a 1, y también un choque con el otro surfista. Por el combo, una racha de aterrizajes limpios vale mucho más que los mismos trucos repartidos en varias vidas.

Los jueces

Cinco jueces en pixel art en una playa con palmeras (un joven con lentes oscuros redondos, un señor mayor calvo y sonriente, un joven sonriente con gorra naranja, un hombre de bigote grueso y una joven de pelo largo cobrizo); los dos primeros levantan tarjetas con un 4 y un 5.

Después de cada heat, cinco caras levantan tarjetas del 0 al 10, una tras otra. Nada de eso toca tus puntos. La tarjeta de resultados detrás de ellos dice lo que de verdad valió el heat; el panel dice lo que el panel opinó.

Las tarjetas siguen el veredicto, así que nunca contradicen la palabra impresa abajo:

  • Si no pasaste el heat: el panel califica entre 2 y 6. Un 2 es nada de nada; un 6 es que te faltó poquito.
  • Si pasaste el heat: entre 7 y 10. Un 7 es justo en la meta; un 10 quiere decir que la superaste por 20% o más.

Dos de ellos, además, se fijan en algo propio:

  • El de lentes oscuros viene por el tubo. Unos 2 segundos de tubo le parecen una ola completa; a un heat sin nada de tubo le baja la calificación.
  • El de gorra viene por los trucos. Tres cuartos de vuelta aterrizados le parecen una rutina completa; a un heat sin ninguno le baja la calificación.

Los otros solo leen los números. Luego cada juez suma o resta un punto por su cuenta, así que el panel no se pone del todo de acuerdo y parecen cinco personas, no un número impreso cinco veces. Pero un tubo en un heat que no pasaste te da un 5 en vez de un 2, nunca un 7.

Todo el panel es determinista: el mismo resultado de heat siempre da las mismas cinco tarjetas, en un reintento, en cualquier dispositivo.

Amaru

Amaru es un yorkie, y en la mayoría de los heats va montado en la punta de tu tabla. Ladra. Usa corbata.

Termina un heat con él todavía a bordo y el heat paga +50%. Como solo se baja de la tabla cuando te revuelcas, es lo mismo que decir: termina el heat sin una sola revolcada.

Revuélcate una vez y se va por el resto de ese heat, y el bono con él. No te lo vuelven a ofrecer.

Nunca le pasa nada

Una revolcada lo lanza desde la punta a un clavado limpio, su propia zambullida, igualita a la tuya. Sale a flote remando, se va nadando hacia el hombro, y el heat termina con una escena de él saliendo caminando a la arena. Ese es todo el sentido de la mecánica: lo que arriesgas es el bono, y al perro nunca le pasa nada.

Cuándo aparece

  • El primer heat de cada partida siempre lo trae
  • Después, más o menos en dos de cada tres heats
  • Nunca falta dos veces seguidas: un heat sin él obliga a que esté en el siguiente
  • Reintentar un heat lo vuelve a sortear, así que un heat que salió sin él vale otro intento por algo más que los puntos
  • La tarjeta del heat te lo dice antes de entrar: AMARU RIDES WITH YOU

El bono se aplica a tu total acumulado, no a la meta: pasar un heat se decide con tus puntos sin bono. En un heat de dos surfistas el ganador también se decide con los puntos sin bono. El bono es un premio por surfear limpio, no una forma de comprarle un heat a alguien que surfeó mejor que tú.

La cabeza de Amaru en pixel art: un yorkie café y despeinado visto de perfil, con la boca abierta a medio ladrido y una corbata a rayas rojas, blancas y azules.
Amaru. Yorkie, de corbata, y nunca le pasa nada.
El final del heat sobre el índigo texturizado del juego: Amaru y Duna a la izquierda; a la derecha, heat 2 superado, 3420 puntos, meta de 3000, bono de Amaru +50%, 5130 acumulados y 2 vidas, con los botones de siguiente heat y menú en tablones de madera.
Y después, el bono: 3,420 de puntos, 5,130 acumulados. Pasar el heat se decidió con los 3,420.

Heats y vidas

Una partida son seis heats. Empiezas con tres vidas, y son de toda la partida: pasan de un heat al siguiente y solo se recargan si empiezas una partida nueva desde la pantalla de título.

  • Cada revolcada cuesta una vida
  • No llegar a la meta de un heat también cuesta una vida
  • Si no llegas a la meta y te quedan vidas, aparece REINTENTAR; el reintento se paga, no es gratis
  • Si te quedas sin vidas, se acaba la partida
  • Pasa los seis y ves la tarjeta LO LOGRASTE
Los seis heats
HeatRelojMetaOlaTiburones
160 s1,500Pareja15%
275 s3,000Rápida30%
390 s4,200Pesada45%
490 s5,000Pesada55%
595 s6,300Pesada65%
6100 s7,800Pesada75%

“Ola” es la palabra que usa la tarjeta del heat. “Tiburones” es la parte de los obstáculos que salen como tiburones en vez de boyas o troncos. El agua también va más rápido y la pared se llena más en cada heat, aunque la palabra de la tarjeta no cambie. Para el heat 6, la meta te pide una ola casi perfecta. Dure lo que dure un heat, la rompiente tarda la mitad en llegar a su tope.

Jugar solo

En la pantalla de título, JUGAR abre la tarjeta JUGADORES:

  • PRACTICA: la partida en solitario que se describe arriba
  • VS COMPUTADORA: los heats mano a mano contra el surfista de la computadora, en FACIL, NORMAL o DIFICIL
  • 2 JUGADORES: dos surfistas en una pantalla, en Jugar juntos

No hay un ajuste de dificultad general. Los tres niveles solo aplican al rival de la computadora; la tabla de heats es la curva de dificultad y es fija. VS COMPUTADORA también está en la pantalla MULTIJUGADOR, donde se salta la pregunta del nivel y va directo a la tarjeta del heat con el último nivel que elegiste, o NORMAL si no has elegido ninguno.

Jugar juntos

El multijugador local por WiFi, los dos controles en una pantalla y cómo manejar los menús con un control tienen su propia página: Jugar juntos.